Metaverso, el nuevo internet

La tecnología sin duda será el futuro de esta y las próximas generaciones si nada extraordinario ocurre, y así quedó demostrado con la nueva exposición de el Metaverso.

La tecnología sin duda será el futuro de esta y las próximas generaciones si nada extraordinario ocurre, y así quedó demostrado con la nueva exposición de el Metaverso.

Esta red de entornos virtuales en la que las personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí mismos.

Imagínate una combinación de realidad virtual inmersiva, un juego de rol en línea multijugador masivo y la web.

El avance del Metaverso es de tal manera, que muchas personas en la industria de la tecnología imaginan como el sucesor de la internet actual.

En este momento, es solo una visión, pero las empresas de tecnología como Facebook tienen como objetivo convertirlo en el escenario de muchas actividades en línea, incluido el trabajo, el juego, el estudio y las compras.

Facebook está tan convencido del concepto que se rebautizó a sí mismo como Meta para resaltar su impulso para dominar el Metaverso.

Para quienes están llegando a este tema a través de este artículo, deben saber que Metaverso es un acrónimo de meta, que significa trascendente, y verso, del universo.

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El novelista de ciencia ficción Neal Stephenson acuñó el término en su novela de 1992 “Snow Crash” para describir el mundo virtual en el que el protagonista, Hiro Protagonist, socializa, compra y vence a los enemigos del mundo real a través de su avatar.

El concepto es anterior a ‘Snow Crash’ y se popularizó como ‘ciberespacio’ en la innovadora novela de 1984 de William Gibson ‘Neuromancer’.

Hay que saber también, que el Metaverso tiene tres aspectos clave: Presencia, interoperabilidad y estandarización.

La presencia “es la sensación de estar realmente en un espacio virtual, con otros virtuales. Décadas de investigación han demostrado que este sentido de encarnación mejora la calidad de las interacciones en línea.

Esta sensación de presencia se logra a través de tecnologías de realidad virtual, como pantallas montadas en la cabeza”, cuentan conocedores del mundo digital.

La interoperabilidad dicen los expertos, “significa poder viajar sin problemas entre espacios virtuales con los mismos activos virtuales, como avatares y elementos digitales.

ReadyPlayerMe permite a las personas crear un avatar que pueden usar en cientos de mundos virtuales diferentes, incluso en reuniones de Zoom a través de aplicaciones como Animaze.

Mientras tanto, tecnologías blockchain como cryptocurrencies y fichas no fungibles facilitan la transferencia de bienes digitales a través de fronteras virtuales”.

La estandarización “es lo que permite la interoperabilidad de plataformas y servicios en todo el metaverso, como ocurre con todas las tecnologías de los medios de comunicación – desde la imprenta hasta los mensajes de texto – los estándares tecnológicos comunes son esenciales para una adopción generalizada.

Organizaciones internacionales como Open Metaverse Interoperability Group definen estos estándares”.

Si el Metaverso se convierte en el sucesor de la internet, ¿Quién lo construye, y cómo, es extremadamente importante para el futuro de la economía y la sociedad en su conjunto?

Facebook tiene como objetivo desempeñar un papel de liderazgo en la configuración de este nuevo espacio tecnológico, en parte mediante una fuerte inversión en la realidad virtual.

Mark Zuckerberg, EEl CEO de Facebook, explicó en una entrevista que el Metaverso abarca plataformas no inmersivas como las redes sociales actuales, así como tecnologías de medios 3D inmersivas como la realidad virtual, y que será tanto para el trabajo como para el juego.

«A finales de la década —en 2030—, pasaremos más tiempo en el metaverso que en la «vida real», declaró el inventor estadounidense Raymond Kurzweil, pionero en desarrollar varios avances tecnológicos, y director de ingeniería de Google desde 2012.

«La Generación Z impulsará el cambio hacia el metaverso y el uso de hologramas, así como una mayor creación de contenido para mundos virtuales. Esto a muy largo plazo podría beneficiar al sector», dice el informe de Bank of America.

Los proveedores de contenido que van desde películas (Disney) hasta televisión (Discovery Channel), deportes (Fox Sports), música (Universal Music Group, Live Nation), proveedores de plataformas (Netflix) y periódicos (The New York Times) han comenzado a probar con experiencias inmersivas en 3D.

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